e-Learning Talks » Archive of 'May, 2006'

Teknoloji Kimin Umurunda

Mehmet Doğan tarafından kaleme alınan ve teknoloji ilgililerinin dikkatini çekecek bu kitaba ben de kayıtsız kalamadım. Kitapçılarda ve pek çoğumuzun raflarında yerini alan kitabın tanıtım metnini aynen aktarıyorum;

Teknoloji Kimin Umurunda”, gelişmiş batılı ülkelerde çoktan üzerinde yüzlerce kitap yazılmış, üniversitelerde ders olarak okutulan; ülkemizde epey ihmal edilen ya da önemsenmeyen kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi gibi alanlara dair, bilişim profesyonellerinin, akademisyenlerin, öğrencilerin ve e-pazarlama ile haşır neşir herkesin, eleştirel ve yapıcı perspektif geliştirmek için etkileşime girebilecekleri bir kitap.

Eğer teknik dille yazılmış, size, işin “nasıl” yapıldığını gösteren bir kitap arıyorsanız bu kitap size göre değil; fakat nasıl yerine “neden” sorusunu soran, sıkıcı ve teknik bir dil yerine, açıklayıcı, örnek verici bir kitap arıyorsanız, o halde bu kitap sizin ve özellikle tasarımcılar, pazarlamacılar, yazılımcılar ve şirket yöneticileri için başucu kitabı olacak nitelikte.

Ülkemizin birinci kuşaktan web profesyoneli Mehmet Doğan en güzel yazılarını sizin için derledi. Tümü www.altiustutasarim.com adresindeki 100 den fazla makalenin titizce seçiminden oluşan “Teknoloji Kimin Umurunda” kitabı, iş ve gündelik hayatın rutininde gözden kaçmış ya da bizatihi unutmak istediğimiz ayıntılardan; “Türkçe” düşünülememiş, düşünülmüşse de yazılamamış cesurca sorulardan ve bu sorulara yerinde ve tam zamanında verilen yanıtlardan oluşuyor.

Mehmet Doğan’ın perspektifinden “Teknoloji Kimin Umurunda”, okuyucuyu, yeni bir “iş etiği” ve “estetiği” konusunda düşünmeye zorluyor ve “kullanıcı merkezli düşünce”nin ahlaki, stratejik ve teknik boyutları olduğunu; “müşteri” diye adlandırdırılan “zavallının” satın almak dışında, haklarının oluğunu; geliştirme süreçlerinde rol alan bizlerin, kullanıcı gibi düşünerek hem kullanılabilir, hem de estetik ürünler geliştirebileceğimizi ısrarla hatırlatıyor.

3 Rakam Metodu gibi zihin açıcı bir kavramı dilimize kazandıran Mehmet Doğan kitabında, sektörümüzle ilgili, başarı ve başarısızlıklarımızla bulunduğumuz alanda sınırlarımızı zorlayacağımız küçük ama etkili “tüyo”lar veriyor.teknoloji kimin umrunda

Kitap, “Altı üstü tasarım!” diye savuşturulmaya çalışılan, oysa çok bilinmeyenli ve teknolojiyle birlikte her geçen gün daha fazla karmaşıklaşan bir alanda, karşımıza çıkan sorunsallarla başetmenin; “anlamaya çalışmanın ötesine geçmek” ve “kullanıcı ile empatik bir işbirliği içinde olmak”tan geçtiği konusunda zihnimizi zorluyor.

İflah olmaz teknoloji düşmanları, teknoloji ile yatıp kalkanlar, yeni ekonominin yükselişini anlamaya çalışanlar bu kitapta yeni pek çok deneyim bulacaklar.

Metafor zenginliğiyle başınızı döndürecek bu kitap, 80′lerde geçen çocukluk anılarını 2000′li yıllara bağlayan göndermelerle, “bizlere” çok tanıdık gelecek kişisel deneyimlerden mükemmel bir anlatı dili kuruyor. Çoğunlukla sıkıcı ve didaktik olan teknoloji muhtevalı kitapların aksine, bu kitabın edebi ve insani sıcaklığı sizi etkilemekle kalmayıp, geçmişten bugüne ve geleceğe doğru tatlı bir yolculuğa çıkarıyor.

Tavus kuşları, Kaliforniya’daki malikane, geminizi sulara gömülürken izleme trajedisi, Kuzey Amerika yerlileri, masal kitapları gibi, ilk bakışta tasarım ve teknoloji ile ilişkisi uzak gibi görünen öykülerle; büyük web firmalarının batışları, minik firmaların yükselişleri gibi hayat kurtaracak altın değerindeki kişisel ve tarihsel deneyimlerin öyküleri; Mehmet Doğan’ın çıkarımları ile bu kitapta.

Web tasarımcı ve geliştiricileri, ürün mühendisleri, pazarlamacılar ve şirket patronları: Kullanıcı odaklı stratejiler geliştirerek başarıyı ve müşteri memnuniyetini maksimize etmeyi garantilemek ve “erken dönem web”in durağan ve edilgenleştirici yapısı yerine, geleceğin dinamik katılımcı ve özgürleştirici deneyimlerden oluşan yeni bir dünya için Mehmet Doğan’ın söylediklerine kulak vermenizde fayda var.

Bilisim, tasarim, kullanici memnuniyeti, sanal deneyim, kullanılabilirlik, erişilebilirlik, e-devlet, Web 2.0, bloglar vb, geleceğe hazır olmak için anahtar sözcükler… “Geleceği tasarlamak” gibi bir amacınız varsa, bu kitabı mutlaka okuyun!

Murat KGirgin

SCORM 2004 Bölümlerine Genel Bir Bakış

SCORM’un bölümlerine geçmeden önce, yazı içerisinde ve SCORM ile ilgili dokümanlarda sıklıkla karşılaşacağınız bir kavramdan bahsetmekte fayda var: Eğitim Yönetim Sistemleri (Learning Management Systems – LMS). SCORM Eğitim Yönetim Sistemlerini nasıl tanımlar?

Eğitim Yönetim Sistemleri, eğitsel içerik paketlerinin ve yazılımlarının yönetimi için geliştirilmiş basit yapılar için kullanıldığı gibi; bir kurumun diğer yönetim sistemleri ile entegre çalışan oldukça karmaşık yapılar için de kullanılmaktadır.

SCORM’a göre LMS, kullanıcılara eğitim içeriklerini ulaştırma ve yönetme kabiliyetine sahip web tabanlı ortamlar olarak tanımlanmaktadır. LMS, kullanıcının neye ne zaman ulaşacağını bilir ve kullanıcı eğitim içeriğinde dolaşırken neler yaptığını ve performansını izler.

Pek çok LMS, kullanıcıların online derslere ulaşmalarına izin verir, bu dersleri izler, online dersler haricinde kullanıcılara ekstra kaynaklar ve özellikler sunar. SCORM spesifikasyonları bu özelliklerle ilgilenmez ve SCORM uyumluluk yalnız başına bir LMS’e herhangi bir avantaj sağlamaz. SCORM uyumlu bir LMS, bu özelliğini ancak, SCORM uyumlu bir içeriği sunarken ve izlerken gösterir.

Scorm’un BölümleriSCORM kitaplığında, web tabanlı öğrenme ortamları için tanımlanan esaslar üç farklı bölümde ele alınmıştır:

1. İçerik Kümesi Modeli (Content Aggregation Model – CAM)
2. Çalışma Ortamı (Run-Time Environment – RTE)
3. Sıralama ve Dolaşım (Sequencing and Navigation – SN)

1. İçerik Kümesi Modeli (Content Aggregation Model – CAM)

SCORM Content Aggregation Model (CAM), kullanıcılara sunulan bir e-öğrenme içeriği kaynaklarının nasıl kümelenmesi gerektiğini belirten sınıflandırma biçimlerini tanımlayan bölümdür.

CAM şunları içerir:

1. İçerik Modeli:

* Varlıklar (Assets)
* Paylaşılabilir İçerik Nesneleri (Shared Content Objects – SCOs)
* İçerik Organizasyonu (Content Organization)

2. İçerik Paketi
3. Üst-Veri (Meta-data)

SCORM’a göre, bir öğrenme kaynağında en temel form, varlıklardır (assets). Varlıklar, dijital olarak sunulan her türlü medya bileşenini, örneğin grafik, flash dosyası, html dosyası, XML dosyası, ses ya da video dosyası gibi kullanıcıya sunulmak üzere hazırlanmış, web’te sunulacak her türlü nesneye verilen genel bir addır. Birden fazla varlık birleşerek farklı bir varlığa dönüşebileceği gibi, bir varlık kendi başına bir öğrenme deneyiminin küçük bir birimi de olabilir.

Paylaşılabilir içerik nesneleri (SCOs) LMS tarafından çalıştırılan, izlenen ve bir ya da birden fazla varlık ile oluşturulan yapılara verilen addır. Paylaşılabilir içerik nesneleri, LMS ile standartlar çerçevesinde iletişime geçen en küçük yapıdır. Tasarım ya da geliştirme aşamasında, LMS tarafından izlenmesi gerektiği düşünülen parçalar SCO olarak tasarlanabilir.

SCORM SCO’nun boyutu, büyüklüğü ve kapsamı hakkında herhangi bir kısıtlama getirmemiştir. Yani, bir öğrenme hedefini karşılayabilmesi için SCO’nun ne kadar bilgi içermesi gerektiğine içerik geliştiricileri özgürce karar verebilirler.

SCORM uyumlu bir LMS, kim tarafından üretildiğine bakmaksızın bir SCO’yu çalıştırabilir ve izleyebilir; ne zaman başlayacağını ve ne zaman sonlanacağını bilir.

İçerik organizasyonu ise SCO’ların ve varlıkların bir araya getirilmesi ile oluşturulmuş yapılara verilen isimdir; yapılandırılmış bir e-öğrenme içeriğinin nasıl akacağını gösteren harita gibidir. İçerik organizasyonu, bir dersin bir bölümünü, bir dersi ya da komple bir eğitim paketini tanımlayabilir. Ama, bir dersi tanımlayacak şekilde içerik organizasyonlarının geliştirilmesi yaygın olarak kullanılmaktadır.

İçerik Paketi; SCORM uyumlu bir içeriğin SCORM uyumlu bir LMS üzerinde çalışabilmesi için gerekli olan bütün dosyaları içerir. İçerik paketi içerisinde, “manifest” dosyası ve öğrenme kaynağını oluşturan bütün fiziksel dosyaların bulunması gerekir. Manifest dosyası, IMS Manifest olarak da bilinen, içerik organizasyonunu ve içerik paketi içerisindeki kaynaklarla ilgili tanımlayıcı bilgileri içeren bir XML dosyasıdır.

SCORM içerik modeli elemanlarının, arandığında kolayca ulaşılabilmesi ve dolayısıyla yeniden kullanılabilmesi, sınıflandırılabilmesi için bir takım tanımlamalara ihtiyaçları vardır. Bunu karşılamak adına IEEE LTSC tarafından geliştirilen öğrenme nesneleri metadata (LOM) standartları, SCORM’da içerik modelinin her seviyesine uyarlanabilmektedir.

İçerik kütüphanelerinde arama ve bulma konusunda çalışmalar, CORDRA (Content Object Repository Discovery and Registration/Resolution Architecture) projesi başlığı altında sürdürülmektedir. Dijital içerik kütüphaneleri arasında bir köprü kurma fikri ile tasarlanmaya başlanmış olan CORDRA; tanımlama ve belirtme için kullanılacak uygun teknolojileri ve var olan birlikte çalışılabilirlik standartlarını bir referans modeli çatısı altında toparlamayı hedeflemektedir. CORDRA ile ilgili detaylı bilgi için proje web sitesi; http://cordra.net.

Metadata’ları her bir içerik nesnesi için kimlik belgesi gibi düşünebilirsiniz. Metadata’lar, bir varlığın öğrenme içeriği içerisinde nerede ve nasıl kullanıldığına/kullanılacağına bakmaksızın, tanımlayıcı bilgileri taşır. Bu da, varlığın, yeniden kullanılabilir, aranınca kolay ulaşılabilir olmasını sağlayacak; içerik geliştiricilerinin işini ciddi boyutta kolaylaştıracak bir yöntemdir. Metadata’lar, varlıklar gibi paylaşılabilir içerik nesneleri için de tanımlayıcı bilgileri taşıyan dosyalardır. Benzer şekilde içerik organizasyonu- aktiviteler ve içerik kümeleri de metadata’lara sahip olabilir.

SCORM, metadata dosyalarında kullanılan etiket (tag) türlerine bir kısıtlama getirmemiştir. Geliştiriciler kendilerine özgü bir etiket sistematiği geliştirebilirler. Yalnız, hazırlanan içeriğin farklı geliştiricilerin içerikleri ile birlikte çalışabilir olması düşünülüyorsa SCORM’a özgü geliştirilmiş etiket standartlarının kullanılması tavsiye edilmektedir.

2. Çalışma Ortamı (Run-Time Environment – RTE)
SCORM’un diğer bir bölümü olan Çalışma Ortamı, LMS’in paylaşılabilir bir içerik nesnesini nasıl çalıştıracağını ve çalıştırırken nasıl iletişim kuracağını tanımlar.

LMS’in bir içerik nesnesi içerisinde gezinirken kullanıcının neler yaptığını izleyebilmesi için, içerik nesnesinin LMS’e bir dizi rapor göndermesi gerekir; “kullanıcı neleri izledi?”, “ne kadarını tamamladı?” gibi. Bazı durumlarda ise LMS’in içerik nesnesine bir takım bilgileri iletmesi gerekir; “kullanıcı adı ne?”, “içeriği daha önce almış mıydı?”, “başarı oranı neydi?” gibi. Yani, içerik nesnesi ile LMS arasında çift yönlü bir iletişim söz konusudur. Bu iletişim SCORM API (Application Programming Interface) ile sağlanır.

API, LMS ile içerik arasında taşıyıcı işlevi görür. Java ya da Javascript teknolojileri kullanılarak hazırlanan SCORM API’ler, iletişimi sağlarken kullanacakları bir dizi fonksiyon içerirler. Bu fonksiyonlara ve tanımlarına SCORM RTE kitabından ulaşabilirsiniz.

3. Sıralama ve Dolaşım (Sequencing and Navigation – SN)

Sıralama ve Dolaşım bölümü, SCORM’a son sürümü ile eklenmiş bir bölümdür. Bu bölümdeki standartlar, IMS’in sıralama spesifikasyonları üzerine inşa edilmiştir.

SCORM Sıralama ve Dolaşım kitabı içerisinde tanımlanan en temel kavram “aktivite ağacı” (Activity Tree) kavramıdır. İçerik Kümesi Modelinde, içerik organizasyonlarının nasıl oluşturulduğundan bahsetmiştik. İçerik organizasyonları aslında aktivite ağaçlarının temelini oluştururlar. İçerik organizasyonu içerisinde belirtilen her bir öge, öğrenme aktivitesine karşılık gelmektedir. Sıralama kuralları, bu öğrenme aktivitelerinin LMS tarafından hangi sıra ile çalıştırılacağını, kullanıcının içeriği izleyip izlememesine göre sıralamada ne tür değişiklikler yapılacağını tanımlar.

Sıralama kurallarına göre, daha önceden deneyim edilmiş bir içerik, kullanıcının tamamlama yüzdesi ya da başarı oranına göre farklı porsiyonlarda sunulabilir. Diğer bir deyişle, SCORM Sıralama ve Dolaşım Standartları, kullanıcının içerikle ilgili deneyimlerinden yola çıkarak, içerik sunumunun kişiselleştirilebilmesine olanak sağlar.

Sıralama ve Dolaşım ile ilgili kavram ve standartlarla ilgili teknik açıklamalara SCORM SN kitabından ulaşabilirsiniz.

SCORM’un e-Öğrenme Sektöründeki Rolü ve İlkeleri

SCORM e-öğrenme sektöründeki farklı grup ve ilgileri bir arada toplamayı hedeflemiştir. e-Öğrenme teknolojileriyle ilgili olarak çok farklı alanlarda pek çok organizasyon dağınık olarak çalışmalarına devam etmekteydi. Bu organinazasyonlar ilgi alanları çerçevesinde gerçekten büyük çalışmalar yapıyorlardı fakat bir diğeri ile arasındaki bağlantı tam olarak da kurulamıyordu.

Web tabanlı öğrenme teknolojileri için ADL, SCORM ile bütün bu organinazsyonların çalışmalarını bir başvuru modeli çatısı altında biraraya getirmeyi hedeflemiştir. Yukarıda da bahsettiğimiz gibi, yıllarca süren geliştirim, test ve uygulama sürecinden sonra SCORM 2004 sürümü şimdi tutarlı bir yapıda olup ADL’nin ve genel olarak standartlarla hedeflenenlerin sağlanması adına önemli bir yol katetmiş durumdadır.

SCORM geliştirme süreci nihayetlenmiş değildir elbette ama bu süreçte en büyük görev SCORM 2004 uygulamasını bünyesinde hayata geçirecek e-öğrenme geliştiricilerine düşmektedir. ADL, kullanıcılarından gelecek geri dönütlerle, SCORM eksikliklerini ya da yaşanan uygulama problemlerini veya güçlüklerini saptamak için beklemektedir.

İlkeleri

ADL’nin “SCORM Overview” kitabında, bir başvuru modelinin sahip olması gereken temel üç kriter şu şekilde belirtilmiştir;

  • Kolay anlaşılabilir ve uygunabilir olması adına bütün prensiplerin en ince detayına kadar açıklanmış olması,
  • E-Öğrenme içeriği ve aracı geliştiricileri tarafından anlaşılmış ve kabul görmüş olması,
  • Geniş bir alana uyarlanıyor; e-öğrenme geliştiricileri ve bunların müşterileri tarafından kullanılıyor olması.

SCORM bu kriterleri yerine getirmek adına, şu özellikleri e-öğrenme yazılımları için de olmazsa olmaz özellikler olarak kabul etmiştir (bir önceki yazımızda da belirttiğimiz):

  • Birlikte çalışabilirlik (Interoperability): Farklı kaynaklardan alınan içeriklerin birleştirilmesi; farklı sistemlerde çalıştırılabilmesi; farklı sistemlerin birbirleri ile iletişim kurması ve etkileşimi.
  • Yeniden kullanılabilirlik (Re-usability): e-Öğrenme içeriğini oluşturan bilgi nesnelerinin (metin, grafik, ses, animasyon, video, kod…) yeniden kullanılabilir olması. Bu nesnelerin bir araya getirilerek farklı bir öğrenme nesnesine dönüşebilmesi.
  • Yönetilebilirlik (Manageability): Kullanıcıya ya da içeriğe ait bir bilginin eğitim yönetim sistemi tarafından izlenmesi.
  • Ulaşılabilirlik (Accessibility): Kullanıcının bir öğrenme nesnesine ne zaman isterse ulaşabilmesi.
  • Devamlılık (Durability): Teknolojik bir gelişmenin; örneğin içerik üretilirken kullanılan bir aracın yeni bir sürümünün çıkmasının, yeniden tasarım ya da kodlama gerektirmemesi.
  • Ölçeklenirlik (Scalability): Teknolojinin kullanıcı sayısında, ders sayısında ya da içerikte muhtemel bir artışı kaldırabilecek nitelikte olması.

SCORM, web tabanlı öğrenme metodunu, öğrenme içeriğinin ulaşılabilirliğini ve yeniden kullanımını maksimuma çıkartacak en iyi yöntem olarak kabul etmiştir. Çünkü web tabanlı teknolojiler günden güne gelişmekte ve bu gelişmeler öğrenme teknolojilerini de büyük ölçüde etkilemektedir. Web tabanlı hazırlanmış bir içerik, CD-ROM ya da intranet gibi farklı pek çok ortamda dağıtılabilir ve çalıştırılabilir. Diğer taraftan, web tabanlı öğrenme teknoloji standartları henüz çok da fazla yaygınlaşmamıştır.

Bir e-öğrenme yazılımın olmazsa olmaz özelliklerinden ve web tabanlı öğrenme teknolojileri kabulünden yola çıkılarak, SCORM’un operasyonel ilkeleri şu şekilde tanımlanmıştır;

  • Web tabanlı bir eğitim yönetim sisteminin, farklı içerik geliştiricileri tarafından hazırlanan içerikleri çalıştırabilir ve bu içerikle bilgi alışverişi yapabilir olması,
  • Web tabanlı bir içeriğin, farklı eğitim yönetim sistemleri tarafından çalıştırılabilir olması ve bu yönetim sistemleri ile bilgi alışverişi yapabiliyor olması,
  • Web tabanlı içerik yönetim sisteminin ortak bir içerik ambarına/larına ulaşabiliyor olmaları ve bu içerikleri çalıştırabilmeleri.

Nesne Tabanlı e-Öğrenme Yazılımları için Bir Başvuru Modeli: SCORM

e-Öğrenme ile ilgili makalelerde, portallerde, panellerde, ya da ürün tanıtımlarında sıklıkla karşılaşmaya başladığımız bir kavram “SCORM”. Peki; SCORM nedir? SCORM kim tarafından geliştirildi? SCORM neleri içerir? “Bir eğitim yazılımı/içeriği/LMS/CMS” nasıl SCORM uyumlu olur?

Bu ve benzeri soruların yanıtlarını bu yazımızda vermeye çalışacağız.

SCORM: (Sharable Content Object Reference Model) Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Başvuru Modeli

SCORM’un açılımında geçen “Paylaşılabilir” ve “Nesne” kavramları temel olarak, SCORM’u tanımlayabilmek için bize bazı ipuçları veriyor. Nasıl ve neden mi?

Açıklamayı programlama dillerinin biraz geçmişine giderek başlayalım. Bilgisayar teknolojilerinin erken dönemlerinde kullanılan programlama dilleri ile yeni bir yazılım üretmek, kitap yazmaktan çok farklı değildi. Programcı bir metin editörüne yazılımın çalışması için gerekli olan algoritmayı yazar ve programı çalıştırırdı. Program çalışmaya başladığında, programcının yazdığı sırada gerçekleşmesi gerekenleri uygulamaya koyulurdu. İsteğe uygun çalışmaz ise hatayı bulmak için programcının yazdığı bir süre kadar problemin neden kaynaklandığını bulması gerekirdi.

Bilgisayar programcılığında yaşanan en önemli gelişme, bu tür programlama dillerinin yaşanan zorlukları ortadan kaldıracak bir şekilde evrim geçirmesi olmuştur. Lineer bir şekilde kodlama gerektiren program dilleri (Procedural porgramming) yerine organize edilmesi kolay küçük parçalardan oluşan modüler yapıdaki programlar, daha karmaşık yapıların daha hızlı ve kolay üretilmesine olanak sağlamıştır. Böylece hazırlanan bir modül farklı bir uygulamada kolayca kullanılabilir hale gelmiştir. Bu programlama dilleri nesne tabanlı programlama dilleri (Object Oriented Programming – OOP) olarak adlandırılmışlardır.

Nesne tabanlı programlama dillerinde yaşanan bu gelişmeler, kitap içeriği gibi hazırlanan, puzzle parçası gibi sadece bulunduğu yerde anlamlı içerik parçalarından oluşan ve bu şekilde programlanan e-öğrenme yazılımlarını da olumlu bir şekilde etkilemişti. En küçük öğrenme birimi, öğrenme nesneleri de modüler bir yapıda hazırlanabilir; bu nesneler pek tabiki birbirleri ile kolayca birleştirilebilir; eğitim yönetim sistemleri ile kolay etkileşebilir ve çalışabilir bir yapıda olabilirdi. Sanki lego parçaları gibi…

İşte SCORM’un çıkış noktası da bu olmuştur: “Paylaşılabilir İçerik Nesneleri

SCORM, bir e-öğrenme yazılımının, dayanıklı, yeniden kullanılabilir, diğer yazılımlarla birlikte çalışabilir, ulaşılabilir olması için geliştirilen standartlardan uyarlanarak oluşturulmuş bir başvuru modelidir.

SCORM’un Gelişim Evreleri

1997 yılında Amerika Savunma Bakanlığı tarafından kurulan ADL organizasyonuna, federal ve özel kurumlara önderlik etmesi ve eğitim ihtiyaçlarına destek olması amacıyla kullanılacak teknoloji tabanlı eğitime yönelik standartlar geliştirmesi görevleri verilmiş ve ilk geliştirme labratuvarları da bizzat savunma bakanlığı tarafından kurulmuştur. Daha sonra bu organizasyona, İngiltere ve Kanada’dan başta olmak üzere pek çok uluslar arası organizasyonla birlikte üniversiteler de akademik olarak destek vermeye başlamıştır.

ADL’nin çalışmaları doğrultusunda, e-öğrenme alanında geliştirilmiş birçok standart ve spesifikasyon tek bir başvuru modeli çatısı altında toplanmaya başlanmıştır. SCORM olarak adlandırılan bu modelin ilk sürümü, SCORM 1.0, Ocak 2000′de, takip eden sürümleri, 1.1 ve 1.2, Ocak 2001 ve Ekim 2001 tarihlerinde duyurulmuş ve kullanılmaya başlanmıştır. ADL tarafından Ocak 2004′te son sürüm, isimlendirmede bir değişikliğe gidilerek, SCORM 2004 olarak kullanıma sunulmuştur.

SCORM’un ilk sürümü (SCORM 1.0) genel olarak, öğrenme yazılımının birlikte işlerliğine ve yeniden kullanımına yönelik standartlardan oluşuyordu. İlk sürümde SCORM; “Sharable Courseware (Eğitim Yazılımı) Object Reference Model” şeklinde telafuz ediliyordu. İkinci sürümle yapılan en önemli değişiklik Courseware ifadesinin Content’e (İçerik) dönüştürülmesi oldu. Böylece SCORM e-öğrenme içeriğinin geliştirilmesinde her türlü seviyeye uyarlanabilecekti. Bu sürümde, daha çok ilk sürümün kullanıcılarından toplanan geri bildirimler doğrultusunda yapılan düzeltmeler ve geliştirmeler yer almıştı.

Ekim 2001′de sürülen SCORM 1.2 ile, e-öğrenme yazılımlarının birlikte işlerliğine yönelik önemli bir adım atılmıştır. Bu amaçla, SCORM’a, IMS’in içerik paketleme standartları dahil edilmiştir; metadata standartları geliştirilmiştir. Bu XML (eXtensible Markup Language) tabanlı paketleme ve metadata (üst veri) standartları sayesinde içerik ambarları ile LMS (Learning Management Systems) arasındaki bağlantı da kurulmuştu.

Ocak 2004′te ADL, SCORM’un son sürümünü, SCORM 2004 olarak duyurdu. İsim değişikliğine nedeni şuydu; SCORM artık üç ana bölümden oluşuyordu ve bu üç bölüm üç farklı alana hitap ediyordu. Bu bölümlerin dökümanları kendi içlerinde oldukça kapsamlı ve büyük boyutlardaydı. Bölümlerin sürümleri eskisi gibi isimlendirilmeye devam edecekti (1.3 gibi) ama genel olarak SCORM’un sürümünde bir değişiklik yapılmayacaktı. Öyle ki, SCORM 2004 uyumluluğunu etkileyecek bir değişiklik yaşanana kadar. ADL, SCORM 2004′ün kararlı bir yapıda olduğunu belirtmiş ve yakın bir gelecekte bu kadar köklü bir değişiklik olmasının beklenmediğini bildirmiş. Bu da SCORM uyumlu e-öğrenme içerik ve yazılım geliştiricileri için iyi bir haberdir.

e-Öğrenme Standartlarının Özellikleri ve Türleri

“Standart” gündelik dilimize yerleşmiş ve neredeyse hayatın her alanında karşımıza çıkan bir kavram. Standartlar üzerine kurgulanmış bir çağda yaşıyoruz diyebiliriz. İşte hayatımızdan bir örnek; şehir şebekesinin verdiği elektriğin voltajının “sabit” bir değerde olduğunu duymuşsunuzdur. Bu voltaj dikkate alınarak elektrikli ev aletleri üretilir. Satın aldığımız bir elektrikli ev aleti, kurulup fişi prize takıldığı zaman, eğer üretim hatası yoksa problem çıkartmadan çalışır. ?ebekedeki voltaj artışında kendi iç koruması devreye girer ve “sigorta”sı atar. Bütün bu işlemlerin gerçekleşebilmesi için üreticilerin temel aldıkları standart: “220 voltluk elektrikle çalışmak” ile özetlenebilecek kadar basittir.

Standartlar endüstrinin her alanında, gelişme ve geliştirme süreçlerine katalizör olmuşlardır. Yeni ekonomik gelişmeler ve kıtalar arası işleyen iletişim ağı, eğitim teknolojilerinde de küresel çözümlerin ve standartların yolunu açmıştır.

e-Öğrenme standartlarını anlayabilmek için bu standartların hangi ihtiyaçlardan ortaya çıktıklarını bilmemiz gerekir. Peki nelerdi bu ihtiyaçlar. İşte birkaç örnek;

“Aradığım içeriğe kolayca ulaşamıyorum.”

“Farklı üreticilerden aldığım içerik ve araçları birlikte çalıştıramıyorum.”

“Binlerce dosya içeren bir dersi farklı bir eğitim yönetim sistemine taşımam lazım. Bunun kolay bir yolu olmalı?”

“İçeriği gerçekten de ihtiyaçlarımızı karşılayan bir ders var ama ya kullandığımız içerik yönetim sistemi ile uyumlu çalışmazsa!”

Kullancılardan ve üreticilerden gelen bu tarz taleplere verilebilecek örneklerin sayısı arttırılabilir. e-Öğrenme yazılımları ile ilgili olarak verdiğimiz ihtiyaç örnekleri, bilişimin her alanında kullanıma sunulmuş yazılım paketleri ya da ürünleri ile ilgili olarak karşılaşılabilecek ihtiyaçlardır. Bu ihtiyaçlar; bu tür ürünlerin, onları kullanacak bireylere maksimum fayda sağlaması amacıyla, bir takım özelliklere sahip olmaları gerekliliğini ortaya koymuştur. Bu özellikler şunlardır;

Birlikte çalışabilirlik (Interoperability): Farklı kaynaklardan alınan içeriklerin birleştirilmesi; farklı sistemlerde çalıştırılabilmesi; farklı sistemlerin birbirleri ile iletişim kurması ve etkileşimi.

Yeniden kullanılabilirlik (Re-usability): e-Öğrenme içeriğini oluşturan bilgi nesnelerinin (metin, grafik, ses, animasyon, video, kod…) yeniden kullanılabilir olması. Bu nesnelerin bir araya getirilerek farklı bir öğrenme nesnesine dönüşebilmesi.

Yönetilebilirlik (Manageability): Kullanıcıya ya da içeriğe ait bir bilginin eğitim yönetim sistemi tarafından izlenmesi.

Ulaşılabilirlik (Accessibility): Kullanıcının bir öğrenme nesnesine ne zaman isterse ulaşabilmesi.

Devamlılık (Durability): Teknolojik bir gelişmenin; örneğin içerik üretilirken kullanılan bir aracın yeni bir sürümünün çıkmasının, yeniden tasarım ya da kodlama gerektirmemesi.

Ölçeklenirlik (Scalability): Teknolojinin kullanıcı sayısında, ders sayısında ya da içerikte muhtemel bir artışı kaldırabilecek nitelikte olması.

Bu amaçlar göz önünde tutularak, e-öğrenme teknolojilerinden e-öğrenme içeriğinin kalitesine kadar pek çok farklı alan için bir takım standartlar oluşturulmuş ve geliştirilmiştir.

Metadata Standartları
Binlerce kitapla dolu bir kütüphanede, bir kitabı aradığınızı düşünün. Kitap ciltlerinde, salonlarda, raflarda herhangi bir veri olmadığını farz edin. Ne yapardınız? İşiniz gerçekten çok zor olurdu. Bu zorluğu ortadan kaldırmak için kütüphaneler aradığınız kitaba ulaşmanızı kolaylaştırmak için etiketlerle; “metadata”larla (üst veri) donatılmışlardır. e-Öğrenmede metadatalar, bir e-öğrenme içeriğinin en küçük parçasını (metin, grafik, ses, animasyon, öğrenme nesnesi) ve bu parçalar birleştirilerek oluşturulan modülleri, dersleri tanımlamak için kullanılmaktadırlar. Buradan hareketle geliştirilen metadata standartları sayesinde kullanıcılar istedikleri; üreticiler de yeniden yapılandıracakları içeriğe kolayca ulaşabilirler.

Paketleme Standartları
Farklı türlerde içeriğin derlenerek, e-öğrenme nesnesi ya da ders içeriği oluşturmak adına nasıl birleştirileceklerini belirleyen standartlar, paketleme (packaging) standartları olarak adlandırılırlar. Bu standartlar, farklı üreticiler tarafından, farklı araçlar kullanılarak üretilen nesnelerin de modüller halinde bir araya getirilmesine; eğitim yönetim sistemlerinin, modüler parçalardan oluşan bir içeriği kolayca yüklenmesine ve organize etmesine olanak sağlarlar.

İletişim Standartları
İçerik yönetim sistemi bir öğrenme nesnesini çalıştırmak ve bu nesne ile iletişim kurmak için bir “dil” kullanır. Bu dil sayesinde, “şu nesne çalıştırılıyor”, “şu kullanıcı tarafından kullanılıyor”, “kullanıcı şunları yaptı”, “kullanıcı bu kadar soruya yanıt verdi”, “kullanıcı şu kadarını izledi” gibi bilgileri takip eder ve raporlar. Bu tür standartlar iletişim (communications) standartları olarak adlandırılırlar.

e-Öğrenme ve Diğer Standatlar
Buraya kadar sınıflandırmaya çalıştığımız standartlar, daha çok e-öğrenme teknolojilerine yönelik teknik standart türleridir. Diğer taraftan e-öğrenme içeriğinin kalitesi ile ilgilenen de standartlar vardır. Bu tür standartların genel olarak odak noktası içeriğin nasıl tasarlandığı olmuştur.

Tüm bilgi teknolojilerine yön vermiş olan ulaşılabilirlik, medya ve telekomünikasyon alanlarında geliştirilmiş standartlar doğrudan ya da dolaylı olarak e-öğrenme standartları ile etkileşim halindedir.

e-Öğrenme Standartlarını Geliştiren Organizasyonlar
e-Öğrenmenin farklı alanlarında, bahsi geçen standartları geliştiren organizasyonları şu şekilde şematize edebiliriz;

e-Öğrenme teknolojileri alanında standart geliştiren belli başlı dört organizasyon vardır:

AICC [Aviation Industry CBT (Computer-based Training) Committee]

IMS Global (IMS Global Learning Consortium, Inc.)

IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC (Learning Technology Standards Committee),

ADL (Advanced Distributed Learning).

AICC (Aviation Industry Computer-Based Training Committee):
Havacılık endüstrisi için eğitim programları geliştiren teknoloji destekli eğitim profesyonelleri tarafından oluşturulmuş uluslararası bir organizasyondur. AICC, bilgisayar destekli eğitimlerin birlikte işlerliği ilgili standartlar geliştirmektedir.
http://www.aicc.org

IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC:
IEEE tarafından oluşturulmuş, bigisayar destekli eğitim sistemlerinin tamamen teknik alt yapısı ile ilgili standartları geliştiren, eğitim teknolojileri standartları komitesidir.
http://ltsc.ieee.org

IMS Global Learning Consortium (Instructional Management System):
e-Öğrenme ürünleri için, birlikte çalışabilirlik amacına yönelik spesifikasyonları tanımlamak ve bunu yaygınlaştırmak için çalışan bir organizasyondur. IMS’in iki önemli amacı vardır;

Uzaktan eğitim servislerinin ve uygulamalarının birlikte çalışabilirliği adına spesifikasyonları tanımlamak,

Geliştirilen spesifikasyonların dünya çapında yaygınlaşmasını desteklemek. Böylece farklı araçlarla farklı üreticiler tarafından geliştirilen içeriklerin birlikte işlerliği de sağlanmış olacaktır.

http://www.imsproject.org

ADL Initiative: (Advanced Distributed Learning) :
Amerika Savunma Bakanlığı (DoD) önderliğinde, pek çok iştirakle kurulmuş bilgisayar ve web tabanlı eğitimlerin birlikte işlerliğini sağlamayı; yeniden kullanılabilir öğrenme nesneleri ile oluşturulmuş içerikleri destekleyen teknik sistemler geliştirmeyi amaçlayan bir organizasyondur.

ADL organizasyonu, IMS Global, IEEE LTSC, AICC gibi uluslararası organizasyonlarla yürüttüğü ortak çalışmalar sonucunda, e-öğrenme geliştiricileri için yol gösterici olacak bir takım teknik özellikler tanımlamış ve bu özellikleri SCORM başlığı altında sunmuştur.
http://www.adlnet.org

e-Öğrenme Standartları

Bahis konusu e-öğrenme ise değinmeden geçilmeyecek bir diğer kavram da “e-öğrenme standartları”… Standartlar neredeyse yaşamımızın her alanında karşımıza çıkıyor.

Teknik bağlamda internet söz konusu olduğu zaman, html, http, tcp-ip gibi kavramların sıkça kullanıldıklarına tanık olmuşsunuzdur. Bu kavramlar, IEEE tarafından resmen tanınmış internet standartlarından bir kaçıdır.

e-Öğrenme için de geliştirilen bir takım standartlar vardır. e-Öğrenme standartlarına geçmeden önce, somutlaştırabilmek adına, her yaş grubuna hitap eden bir oyundan bahsedeceğim; lego ve puzzle’lar.

Lego parçalarını birleştirerek yapacaklarınız hayal gücünüzle sınırlıdır. Farklı renk ve büyüklükteki lego parçaları üzerindeki pinleri ve bu pinlerin geçebileceği büyüklükteki yuvaları hatırlayalım. Standart byüklükteki pinler ve yuvalar sayesinde lego parçalarını kolayca birleştirebilir; sonuçta legodan bir ev ya da araba sahibi olabilirsiniz.

Puzzle ise standart büyüklükte ve yapıda parçalar içerir. Bu parçaları doğru yerlere koyduğunuz zaman bütüne ulaşır yani, puzze’lı tamamlarsınız. Böylece oyun biter. Parçaları keyfinize göre farklı yerlere koyma şansınız var mıdır? Elbette ki hayır.

Her iki oyun da parçalardan oluşuyor fakat, bir tanesinde parçaları kullanarak yapacaklarınız sınırsızken diğerinde sınırlı. E-Öğrenmede de küçük parçacıkların olduğundan bahsetmiştik ve bunları öğrenme nesneleri olarak adlandırmıştık. Bu parçaların tekrar kullanılabilir olmaları, kolayca birleştirilmeleri, ilişkilendirilmeleri ve birbirleri ile etkileşim halinde olmaları e-öğrenmenin vazgeçilmez unsurları olmuştur. Bu unsurların sağlanması için standartlara gereksinim olduğu açıkça ortadadır.

Öğrenme nesnelerini oluşturmak ve birleştirmek için kullanılan CMS’lerin ve kullanıcıların hazırlanan materyale ulaşmasını sağlayan, birebir materyali oluşturan her bir öğrenme nesnesi ile konuşan, kullanıcının yaptığı işlemlerin kaydını tutan ve raporlayan LMS’lerin bütün bu işlemleri yapabilmeleri için e-öğrenme standartlarına (AICC, SCORM gibi) uygun bir yapıda olmaları gerekir. Oldukça geniş ve teknik bir konu olan e-öğrenme standartlarını bu yazımda daha fazla irdelemeyeceğim. İlerleyen yazılarımda bu konuya daha kapsamlı yer vereceğim.

Giriş’te de belirttiğim gibi bu yazımda e-öğrenme kavramının nasıl ortaya çıktığından ve doğru bir şekilde tanımlayabilmek için hangi kavramlara ihtiyaç duyduğumuzdan bahsettim. ?imdi e-öğrenme denilince akla gelen birkaç soru ve cevapları ile yazıma devam edeceğim.

e-Öğrenme Bileşenleri ve Nesneleri

Özellikle asenkron öğrenme’den bahsederken söylediklerimiz yanlış bir kanının yerleşmesine neden olabilir. Biliyoruz ki internet, aradığımız neredeyse her türlü bilgiye ulaşmamızı mümkün kılmaktadır. Online bilgi, online doküman ya da kaynaklar e-öğrenme anlamına gelmez. Online öğrenmede içerik, öğrencinin pratik yapmasına, etkileşime girmesine, bilgisini ölçmesine olanak sağlayan bir yapıda tasarlanmış olmalıdır.

Etkin bir öğrenme aktivesinin gerçekleşmesi için bir e-öğrenme materyali şu bileşenleri içermelidir;

- Metin,
- Ses,
- Basit grafiksel sunumlar,
- Stream edilmiş video sunumlar,
- Animasyonlar,
- Simülasyonlar,
- Oyunlar,
- Test sistemleri,
- Geri bildirimlerle (Feedbacks) desteklenmiş etkileşimler (soru-cevap gibi).

Bu noktada e-öğrenme’de tartışmalı bir kavramdan bahsetmek istiyorum; öğrenme nesneleri (Learning Objects). “Yukarıda bahsedilen bileşenlerin her birini” ya da “bu bileşenlerden bir ya da daha fazlasının komposizyonu ile oluşturulmuş eğitim materyalinin bölünemeyen anlamlı en küçük birimini” öğrenme nesnesi olarak ifade edenler arasında sürdürülen tartışmalar sonuçlanacak gibi görünmüyor. Biz bundan sonra, tartışmalı olan her iki tanımı da kapsayarak, öğrenme nesnesi kavramını kullanıyor olacağız.

© 2008 e-Learning Talks is powered by WordPress