eLearningTalks bugün Defne Yavuz’un
Bloğum’u renkleri ile uzun bir aradan sonra canlandırdığı için Defne Yavuz’a ve “23 NİSAN’DA BU BLOG BENİM” kampanyası düşünürlerine teşekkürler. Bilgi almak için: 23NisanBlog.
Bloğum’u renkleri ile uzun bir aradan sonra canlandırdığı için Defne Yavuz’a ve “23 NİSAN’DA BU BLOG BENİM” kampanyası düşünürlerine teşekkürler. Bilgi almak için: 23NisanBlog.
Nerede ise tüm araçları elearning içerikleri geliştirmek için kullanılan /kullanılabilen /kullanılması gereken/tavsiye ettiklerim listemde baş sıralarda yer alan Adobe, Creative Suit 3 serisine henüz alışmaya başlamışken yine hızlı davrandı ve şu günlerde en sık kullandığım Adobe ürünlerinden DreamWeaver, ve Fireworks ile Soundbooth programlarının CS4 betalarını yayınladı. Özgürce indirip, deneyebilirsiniz.
Web içerikleri geliştirirken benim sıklıkla kullandığım Dreamweaver aracında yapılan güncellemeler ki; bunlar içerisinde versiyonlama aracının eklenmiş olması, farklı browserlarda nasıl davranacağını anlık önizleme seçeneği, Eclips bezeri kod seçimi ve ilişkili dosyalara hızlı erişim, hızlı stillendirme ve stillerle çalışmanın kolaylaştırılmış olması en çok ilgimi çeken özellikler oldu.
![]()
MMIstanbul da konu ile ilgili bir kaç detaylı haberi an itibariyle eklemiş bulunuyoruz ve en kısa zamanda detaylı incelemelerimizi de paylaşmaya devam edeceğiz.
Geçenlerde Kaynak dergisinde ve MMIstanbul ‘da yayınlanan; “Web2.0 ile Pozitif Deneyimler” yazımda; web ‘te yaşanan gelişmeleri örneklemek maksadıyla şöyle demiştim:
Web sayfalarının pek çoğunda, okuduğunuz bir metne, bir habere yorumlarınızı ekleyebiliyor, konu ile ilgili kişisel düşüncelerinizi ya da deneyimlerinizi paylaşabiliyorsunuz. Online günlük (blog) servislerini kullanarak kendinize ait bir alanı bir kaç adımda hazırlayabiliyorsunuz. Ortaklaşa içerik geliştirme sistemlerini (wiki) kullanarak farklı kişiler tarafından kapsamı genişletilebilecek, içeriği zenginleştirilebilecek siteler hazırlayabiliyorsunuz. Tuttuğunuz online güncenizin sizinle benzer şeyleri yazan insanlar tarafından takip edilmesi için içerik derleyici hizmeti veren sitelere (örneğin: Technorati) üye olabiliyorsunuz.
Örnek amaçlı verdiğim bu uygulamaları yaygın olarak bir çoğumuz kullanıyoruz. Lakin iyi bir web kullanıcısı ve şekillendiricisi iseniz, bu örnekler size çok sığ gelmiş olabilir. �?u videoyu izleyince, yazarak tanımlamaya çalışırken hep bir şeylerin eksik kalabileceğini farkettim, çok güzel özetlemiş;
[youtube]6gmP4nk0EOE[/youtube]
Bu videoda supermarket metaforu ile konuyu çok güzel kavramış:
[youtube]e9MgHuitMwU[/youtube]
“Take a cookie so i can remember you.”
Tags:elearning 2.0, web2.0
“Informal learning”; özetle müfredata dayalı, belli bir zaman diliminde alınması gereken, bir eğitimci ya da koç eşliğinde sürdürülen tanımlı eğitimler sonrasında gerçekleşen öğrenme fiilinin tersine, kişilerin tamamen kendi insiyatifleri doğrultusunda “yaparak” ya da “meraklarını tatmin etmek için araştırarak”; yani iç motivasyonlarının yönlendirmesiyle öğrenmelerini ifade ediyor.
![]() |
Uzaktan eğitimin elektronik yollardan yapılan türünü nitelendirmek için “e-Learning” kavramını 1998 yılında ilk kez kullanan ve eğitim camiasına kazandıran Jay Cross, son yıllarda büyük oranda informal learning üzerine yazıyor, araştırıyor ve konuşuyor. “Informal Learning: Rediscovering the Natural Pathways That Inspire Innovation and Performance” isimli kitabı merak edenlere çok detaylı bir kaynak olacak nitelikte. |
Jay’in informal learning ile ilgili araştırma sonuçlarına yer verdiği bir sunumunu buradan izleyebilirsiniz. Youtube aracılığıyla paylaştığı videolardan bir kaçı da hemen aşağıda:
[youtube]NlETGJ0mnno[/youtube]
[youtube]GYN6wJGHL_o[/youtube]
Bir elearning kursunun ortaya çıkış süreci, farklı tiplerde işleri kapsayan oldukça karmaşık bir süreçtir. Süreçlerde yaşanabilecek sancı ancak, oluşturulan takımın fertlerinin konusunda uzman, e-learning alanında kendisini geliştiren kişiler olması ile hafifletilebilir.
eLearning projeleri için genel olarak tek bir takım yapısı kurgulamak yanlış olur. İhtiyaçlar, hedef kitle, projeyi hayata geçirecek kurumun yapısı, iş süreçleri, beklentileri de düşünülerek projede yer alması gereken takım üyeleri yeniden organize edilmelidir. Yani her yeni proje yeni bir süreç olarak ele alınmalı ve kendi içerisinde değerlendirilmelidir.
William Horton tarafından, “Leading E-Learning” isimli kitabında bu konu ile ilgili hazırladığı kontrol listesi tablolarını aşağıda görebilirisiniz.

İmajı büyütmek için tıklayın.
eLearning kursunun hazırlanması sürecinde tek bir takım yapısından söz edemeyiz dedik ama kilit rollerden bahsetmekte fayda var. Başta proje yöneticisi olmak üzere, bir elearning takımı öğretimsel tasarımcı, grafiker, video editörü, ses editörü, animatör, yazar, programcı, kalite kontrolcü ve konu uzmanı gibi kilit rollerdeki kişilerden oluşur. ?imdi bu rollerin üstlendikleri görevlerden kısaca bahsedelim:
Proje Yöneticisi: Aslında projenin bel kemiği olan; bütün projenin gidişatından sorumlu kişidir. Takım fertleri ile çok yakın çalışmak ve süreci çok yakından takip etmek zorundadır. Projenin bütçelendirilmesi, kaynak planlaması, süreç planlaması işleri proje yöneticisinden beklenir. Proje yöneticisinin, hem iç iletişimi hem müşteri ile olan iletişimi koordine edebilecek, elearning süreçlerine hakim, gerektiğinde projenin sanat yönetmenliğini yapacak, gerektiğinde programcıya destek olabilecek yetkinlikte multi-disipliner bir kişi olması gerekir. John M. Ivancevich, Thomas N. Duening, ve Robert Konopaske bir yazılarında “Takımda sıklıkla eksik olan bileşen Proje Yöneticileridir” demişlerdir. Nedeni de çok açık; proje yönetimi için beklentilerin tamamını bir kenara bırakın çoğunluğunu karşılayabilecek yetkinlikte insanlar bulmak zor olduğu için.
Konu Uzmanı: İçeriğin uygunluğundan sorumlu kişilerdir. eLearning projesinin geliştirim sürecinde sadece kullanılacak içerikleri verdikleri şeklinde bir yanılgıya sıklıkla düşülse de onlardan beklenenler bununla sınırlı değildir. Konu uzmanları eğitimin hedeflerinden, kapsamından, eLearning ile birlikte sunulması gereken okuma metinlerinden, destek materyallerinden, değerlendirmelerden ve eğitim içeriğinin teknik “dil”inden sorumlu kişilerdir. Bu nedenle konu uzmanı seçerken proje yöneticisi şu kriterleri göz önünde bulundurabilir: sınıf içi eğitim tecrübesinin olması, konuya hakim olması, konun temel kavramlarını ve kavramlar arası ilişkileri biliyor olması ve ekip çalışmasına yatkın olması.
Öğretim Tasarımcı: eLearning kursunun içerik şemasını konu uzmanı ile birlikte oluşturan ve eğitim kurgusunu kağıt üzerinde tamamlayan kişilerdir. Bilgiyi konu uzmanlarından alır ve programcı ve tasarımcıların anlayacağı bir dile dönüştürür. Eğitimde kullanılacak görsel öge, animasyon ve oyunların senaryolarını hazırlar.
Metin Yazarı: Aslında bu işi yapan insanlar çoğunlukla konu uzmanları ve öğretim tasarımcılar olsa da, bir eLearning takımında vazgeçilmez rollerden biridir. Yazım kurallarına uygun; ekran geçişlerinde akıcılığın bozulmadığı, anlatım bozukluğu içermeyen ve hedef kitlenin anlayacağı dilde metinler hazırlamak da bir uzmanlık alanıdır.
Grafikerler ve Animatörler: Öğretim tasarımcısından gelen ve kağıt üzerinde bulunan senaryoların görselleştirilme sürecinde görev alan kişilerdir. Eğitimin arayüzü, eğitimde kullanılacak objeler, kullanılacak çizim ya da animasyon tarzı, eğitim boyunca görsel tutarlılık konularından sorumludurlar. Bu gibi konularda bir sanat yönetmenin varlığından da bahsedilebilir ama bahsi geçen roller bir projenin sanat yönetmenliğini de üstlenirler.
Ses ve Video Editörleri: eLearning projesinde kullanılacak ses ve video işlerinin kaydı, kayıt sonrasında editlenmesi ve eğitime aktarımı süreçlerinde rol alan kişilerdir.
Programcılar: eLearning kursunun bütününü oluşturmak üzere hazırlanan her bir parçayı birleştiren, eğitimde yer alan etkileşimler ve oyunlar için gerekli script desteğini sunan, konu uzmanları tarafından belirlenen eğitim değerlendirme araçlarının ölçme kriterlerini kodlayan, yani özetle bütünü oluşturan kişilerdir. Lakin yaşanan gelişmeler programcıların üzerine düşen yükü oldukça hafifletmiş durumda. Bu saydıklarımızı bir programcının bir kaç yıl evveline kadar yapması bekleniyordu. Lakin burada bahsettiğimiz pek çok iş artık, eğitim içerik yönetim sistemleri (LCMS) tarafından otomatik olarak yapılabilir durumda. Ama yine de otomotize edilemeyen ve proje türüne göre farklılıklar gösteren pek çok iş programcılar tarafından yürütülmeye devam etmektedir; etmek zorundadır. Bir elearning projesinde programcılar olmazsa olmazlardandır.
Kalite Kontrolcüler: Hazılanan içeriğin eğitsel kalitesini, hedef kitleye uygunluk, uyarlanabilirlik ve tasarım gibi kriterler çerçevesinde değerlendiren test eden kişilerdir. Aslında yukarıda bahsi geçen bütün rollerin bir proje bitiminde, bu işi yapan kişilerle birlikte kontrol ve test sürecini bir fiil üstlenmesi en sağlıklı yöntemdir.
Standartlar endüstrinin her alanında, gelişme ve geliştirme süreçlerine katalizör olmuşlardır. Yeni ekonomik gelişmeler ve kıtalar arası işleyen iletişim ağı, eğitim teknolojilerinde de küresel çözümlerin ve standartların yolunu açmıştır.
e-Öğrenme standartlarını anlayabilmek için bu standartların hangi ihtiyaçlardan ortaya çıktıklarını bilmemiz gerekir. Peki nelerdi bu ihtiyaçlar. İşte birkaç örnek;
“Aradığım içeriğe kolayca ulaşamıyorum.”
“Farklı üreticilerden aldığım içerik ve araçları birlikte çalıştıramıyorum.”
“Binlerce dosya içeren bir dersi farklı bir eğitim yönetim sistemine taşımam lazım. Bunun kolay bir yolu olmalı?”
“İçeriği gerçekten de ihtiyaçlarımızı karşılayan bir ders var ama ya kullandığımız içerik yönetim sistemi ile uyumlu çalışmazsa!”
Kullancılardan ve üreticilerden gelen bu tarz taleplere verilebilecek örneklerin sayısı arttırılabilir. e-Öğrenme yazılımları ile ilgili olarak verdiğimiz ihtiyaç örnekleri, bilişimin her alanında kullanıma sunulmuş yazılım paketleri ya da ürünleri ile ilgili olarak karşılaşılabilecek ihtiyaçlardır. Bu ihtiyaçlar; bu tür ürünlerin, onları kullanacak bireylere maksimum fayda sağlaması amacıyla, bir takım özelliklere sahip olmaları gerekliliğini ortaya koymuştur. Bu özellikler şunlardır;
Birlikte çalışabilirlik (Interoperability): Farklı kaynaklardan alınan içeriklerin birleştirilmesi; farklı sistemlerde çalıştırılabilmesi; farklı sistemlerin birbirleri ile iletişim kurması ve etkileşimi.
Yeniden kullanılabilirlik (Re-usability): e-Öğrenme içeriğini oluşturan bilgi nesnelerinin (metin, grafik, ses, animasyon, video, kod…) yeniden kullanılabilir olması. Bu nesnelerin bir araya getirilerek farklı bir öğrenme nesnesine dönüşebilmesi.
Yönetilebilirlik (Manageability): Kullanıcıya ya da içeriğe ait bir bilginin eğitim yönetim sistemi tarafından izlenmesi.
Ulaşılabilirlik (Accessibility): Kullanıcının bir öğrenme nesnesine ne zaman isterse ulaşabilmesi.
Devamlılık (Durability): Teknolojik bir gelişmenin; örneğin içerik üretilirken kullanılan bir aracın yeni bir sürümünün çıkmasının, yeniden tasarım ya da kodlama gerektirmemesi.
Ölçeklenirlik (Scalability): Teknolojinin kullanıcı sayısında, ders sayısında ya da içerikte muhtemel bir artışı kaldırabilecek nitelikte olması.
Bu amaçlar göz önünde tutularak, e-öğrenme teknolojilerinden e-öğrenme içeriğinin kalitesine kadar pek çok farklı alan için bir takım standartlar oluşturulmuş ve geliştirilmiştir.
Metadata Standartları
Binlerce kitapla dolu bir kütüphanede, bir kitabı aradığınızı düşünün. Kitap ciltlerinde, salonlarda, raflarda herhangi bir veri olmadığını farz edin. Ne yapardınız? İşiniz gerçekten çok zor olurdu. Bu zorluğu ortadan kaldırmak için kütüphaneler aradığınız kitaba ulaşmanızı kolaylaştırmak için etiketlerle; “metadata”larla (üst veri) donatılmışlardır. e-Öğrenmede metadatalar, bir e-öğrenme içeriğinin en küçük parçasını (metin, grafik, ses, animasyon, öğrenme nesnesi) ve bu parçalar birleştirilerek oluşturulan modülleri, dersleri tanımlamak için kullanılmaktadırlar. Buradan hareketle geliştirilen metadata standartları sayesinde kullanıcılar istedikleri; üreticiler de yeniden yapılandıracakları içeriğe kolayca ulaşabilirler.
Paketleme Standartları
Farklı türlerde içeriğin derlenerek, e-öğrenme nesnesi ya da ders içeriği oluşturmak adına nasıl birleştirileceklerini belirleyen standartlar, paketleme (packaging) standartları olarak adlandırılırlar. Bu standartlar, farklı üreticiler tarafından, farklı araçlar kullanılarak üretilen nesnelerin de modüller halinde bir araya getirilmesine; eğitim yönetim sistemlerinin, modüler parçalardan oluşan bir içeriği kolayca yüklenmesine ve organize etmesine olanak sağlarlar.
İletişim Standartları
İçerik yönetim sistemi bir öğrenme nesnesini çalıştırmak ve bu nesne ile iletişim kurmak için bir “dil” kullanır. Bu dil sayesinde, “şu nesne çalıştırılıyor”, “şu kullanıcı tarafından kullanılıyor”, “kullanıcı şunları yaptı”, “kullanıcı bu kadar soruya yanıt verdi”, “kullanıcı şu kadarını izledi” gibi bilgileri takip eder ve raporlar. Bu tür standartlar iletişim (communications) standartları olarak adlandırılırlar.
e-Öğrenme ve Diğer Standatlar
Buraya kadar sınıflandırmaya çalıştığımız standartlar, daha çok e-öğrenme teknolojilerine yönelik teknik standart türleridir. Diğer taraftan e-öğrenme içeriğinin kalitesi ile ilgilenen de standartlar vardır. Bu tür standartların genel olarak odak noktası içeriğin nasıl tasarlandığı olmuştur.
Tüm bilgi teknolojilerine yön vermiş olan ulaşılabilirlik, medya ve telekomünikasyon alanlarında geliştirilmiş standartlar doğrudan ya da dolaylı olarak e-öğrenme standartları ile etkileşim halindedir.
e-Öğrenme Standartlarını Geliştiren Organizasyonlar
e-Öğrenmenin farklı alanlarında, bahsi geçen standartları geliştiren organizasyonları şu şekilde şematize edebiliriz;

AICC [Aviation Industry CBT (Computer-based Training) Committee]
IMS Global (IMS Global Learning Consortium, Inc.)
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC (Learning Technology Standards Committee),
ADL (Advanced Distributed Learning).
AICC (Aviation Industry Computer-Based Training Committee):
Havacılık endüstrisi için eğitim programları geliştiren teknoloji destekli eğitim profesyonelleri tarafından oluşturulmuş uluslararası bir organizasyondur. AICC, bilgisayar destekli eğitimlerin birlikte işlerliği ilgili standartlar geliştirmektedir.
http://www.aicc.org
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC:
IEEE tarafından oluşturulmuş, bigisayar destekli eğitim sistemlerinin tamamen teknik alt yapısı ile ilgili standartları geliştiren, eğitim teknolojileri standartları komitesidir.
http://ltsc.ieee.org
IMS Global Learning Consortium (Instructional Management System):
e-Öğrenme ürünleri için, birlikte çalışabilirlik amacına yönelik spesifikasyonları tanımlamak ve bunu yaygınlaştırmak için çalışan bir organizasyondur. IMS’in iki önemli amacı vardır;
Uzaktan eğitim servislerinin ve uygulamalarının birlikte çalışabilirliği adına spesifikasyonları tanımlamak,
Geliştirilen spesifikasyonların dünya çapında yaygınlaşmasını desteklemek. Böylece farklı araçlarla farklı üreticiler tarafından geliştirilen içeriklerin birlikte işlerliği de sağlanmış olacaktır.
ADL Initiative: (Advanced Distributed Learning) :
Amerika Savunma Bakanlığı (DoD) önderliğinde, pek çok iştirakle kurulmuş bilgisayar ve web tabanlı eğitimlerin birlikte işlerliğini sağlamayı; yeniden kullanılabilir öğrenme nesneleri ile oluşturulmuş içerikleri destekleyen teknik sistemler geliştirmeyi amaçlayan bir organizasyondur.
ADL organizasyonu, IMS Global, IEEE LTSC, AICC gibi uluslararası organizasyonlarla yürüttüğü ortak çalışmalar sonucunda, e-öğrenme geliştiricileri için yol gösterici olacak bir takım teknik özellikler tanımlamış ve bu özellikleri SCORM başlığı altında sunmuştur.
http://www.adlnet.org
Bahis konusu e-öğrenme ise değinmeden geçilmeyecek bir diğer kavram da “e-öğrenme standartları”… Standartlar neredeyse yaşamımızın her alanında karşımıza çıkıyor.
Teknik bağlamda internet söz konusu olduğu zaman, html, http, tcp-ip gibi kavramların sıkça kullanıldıklarına tanık olmuşsunuzdur. Bu kavramlar, IEEE tarafından resmen tanınmış internet standartlarından bir kaçıdır.
e-Öğrenme için de geliştirilen bir takım standartlar vardır. e-Öğrenme standartlarına geçmeden önce, somutlaştırabilmek adına, her yaş grubuna hitap eden bir oyundan bahsedeceğim; lego ve puzzle’lar.
Lego parçalarını birleştirerek yapacaklarınız hayal gücünüzle sınırlıdır. Farklı renk ve büyüklükteki lego parçaları üzerindeki pinleri ve bu pinlerin geçebileceği büyüklükteki yuvaları hatırlayalım. Standart byüklükteki pinler ve yuvalar sayesinde lego parçalarını kolayca birleştirebilir; sonuçta legodan bir ev ya da araba sahibi olabilirsiniz.
Puzzle ise standart büyüklükte ve yapıda parçalar içerir. Bu parçaları doğru yerlere koyduğunuz zaman bütüne ulaşır yani, puzze’lı tamamlarsınız. Böylece oyun biter. Parçaları keyfinize göre farklı yerlere koyma şansınız var mıdır? Elbette ki hayır.
Her iki oyun da parçalardan oluşuyor fakat, bir tanesinde parçaları kullanarak yapacaklarınız sınırsızken diğerinde sınırlı. E-Öğrenmede de küçük parçacıkların olduğundan bahsetmiştik ve bunları öğrenme nesneleri olarak adlandırmıştık. Bu parçaların tekrar kullanılabilir olmaları, kolayca birleştirilmeleri, ilişkilendirilmeleri ve birbirleri ile etkileşim halinde olmaları e-öğrenmenin vazgeçilmez unsurları olmuştur. Bu unsurların sağlanması için standartlara gereksinim olduğu açıkça ortadadır.
Öğrenme nesnelerini oluşturmak ve birleştirmek için kullanılan CMS’lerin ve kullanıcıların hazırlanan materyale ulaşmasını sağlayan, birebir materyali oluşturan her bir öğrenme nesnesi ile konuşan, kullanıcının yaptığı işlemlerin kaydını tutan ve raporlayan LMS’lerin bütün bu işlemleri yapabilmeleri için e-öğrenme standartlarına (AICC, SCORM gibi) uygun bir yapıda olmaları gerekir. Oldukça geniş ve teknik bir konu olan e-öğrenme standartlarını bu yazımda daha fazla irdelemeyeceğim. İlerleyen yazılarımda bu konuya daha kapsamlı yer vereceğim.
Giriş’te de belirttiğim gibi bu yazımda e-öğrenme kavramının nasıl ortaya çıktığından ve doğru bir şekilde tanımlayabilmek için hangi kavramlara ihtiyaç duyduğumuzdan bahsettim. ?imdi e-öğrenme denilince akla gelen birkaç soru ve cevapları ile yazıma devam edeceğim.